上一节我们学过了简单的声音模块,那马接下来我们要学习的也是比较简单的外观模块,通过它可以改变角色的很多造型。
下面我们先来看一下,外观模块都有哪些积木组成呢?
虽然看上去积木很多,但是实际上却没什么难度。通过字面上的意思,我们可以轻易读懂每块积木的代表含义。
一、让角色思考并说话
1.使用说…和思考…积木命令角色说话或者思考,就像漫画一样,如下图所示(左面小猫为说话,右面小猫为思考,区别在于思考时会冒出几个小泡泡)并且说…和思考…中的内容会永久地显示在气泡中。
2.如果要在一段时间后自动消失,可以使用说…秒和思考…秒,达到多少秒后,说话气泡会立刻消失。
二、角色切换造型
1.换成某个造型:角色有多个造型的时候可以通过这个指令切换到某个指定的造型
2.下一个造型:默认会是角色第一个造型,之后会在角色所有的造型之间按顺序切换,最后一个造型之后又会切换到第一个造型,依次反复。
三、舞台背景切换
这个是针对我们舞台背景的外观模块指令,我们角色也可以使用我们的这个指令改变我们的舞台背景
1.换成某个背景:舞台有多个背景时,使用之后会将我们的背景切换到我们指定的那个背景。
2.下一个背景:使用之后会在背景之间按顺序切换,最后一个背景之后又会切换到第一个背景,依次反复。
四、改变角色大小
1.将大小设为XX:这个一般是在程序开设的时候将角色进行一个初始大小的设定,有时也会用在程序中途指定角色的大小。
2.将大小增加XX:XX为正数的时候,角色会逐步慢慢变大;相反XX为负数的时候,角色就会慢慢变小。
五、图形特效
这组积木块为角色或背景的各种特效,通过下拉三角,可以发现有很多种特效。
将…特效设定为X 下拉菜单可以选择具体的特效。
将…特效增加X 积木可以在当前特效的基础上增加或减少而非直接设定。
例如,当前角色的虚像特效为40,再增加虚像特效60,这时角色的虚像特效为100,最终就像幽灵一样消失了。
如果想要将图像还原到最初的状态,可以使用”清除图形特效”积木。
连续使用多个特效积木可以给一个图形添加各种特效。下图展示了所有的特效。
上图分别为特效:1.清除图形特效(初始状态) 2.颜色 3.鱼眼 4.漩涡 5.像素化 6.马赛克 7.虚像 8.亮度
将颜色特效设定为XX:经过实验测试,颜色特XX的值得取值范围为(0-199)
将颜色特效增加XX:XX的取值范围同样是(0-199)
PS:颜色特效为0时,保持原先的颜色,超过199颜色会重新开始
将鱼眼特效设定为XX:鱼眼特效XX的取值范围不限
将鱼眼特效增加XX:XX的取值范围不限
PS:鱼眼特效,这个看起来就像是采用广角镜头观看
将漩涡特效设定为XX:漩涡特效XX的取值范围不限,如果XX为负数,角色会以角色的中心点往右旋转;如果XX为正数,角色会以角色的中心点往左旋转,
将漩涡特效增加XX:XX的取值范围不限,如果XX为负数,角色会以角色的中心点往右旋转;如果XX为正数,角色会以角色的中心点往左旋转,
PS:漩涡特效,让角色围绕其中心点旋转
将像素化特效增加XX:XX的取值范围不限,负数和正数都可以,角色的像素会慢慢逐渐变大,数值越大越明显最后变成单一颜色
将像素化特效设定为XX:漩涡特效XX的取值范围不限,角色的像素会慢慢逐渐变大,数值越大越明显最后变成单一颜色
将马赛克特效增加XX:XX的取值范围不限,负数和正数都可以,数值越大,马赛克效果越明显(表现形式就是会有更多的小小的角色拼凑排列,直到最后看不清变成颜色)
将马赛克特效设定为XX:负数和正数都可以,数值越大,马赛克效果越明显
将虚像特效增加XX:XX的取值范围【0-100】,数值越大虚像越明显,100的时候角色就完全看不到
将虚像特效设定为XX:XX的取值范围【0-100】,数值越大虚像越明显,100的时候角色就完全看不到
PS:虚像特效可以理解为透明度
将亮度特效增加XX:XX的取值范围[-100,100],负数数值越大就月暗到-100角色就全黑,正数数值越大就越亮到100角色就全白。
将亮度特效设定为XX:XX的取值范围[-100,100],负数数值越大就月暗到-100角色就全黑,正数数值越大就越亮到100角色就全白。
清除特效:顾名思义就是将赋予角色的图形特效进行清除,一般会结合其他特效一起使用,比如我们之前讲到的颜色、马赛克、亮度等等特效。
显示:角色会在舞台显示出来,默认角色是显示。
隐藏:使用之后角色会在舞台消失不见,有时候我们在一些案例中需要将某个角色不显示,就可以通过这个;一般情况下使用隐藏之后也会结合我们的显示一起进行。
移到最前面/后面:是将角色移动到所有角色的最前面,以及除舞台背景外的最后面
前移/后移XX层:是将角色像前/后移动具体的XX层
我们看着是3个变量,其实这边点击下拉三角是有5个变量分别是(造型编号、造型名称、背景编号、背景名称、大小)
造型编号/名称:角色有时候会有多个造型,就可以通过这个造型编号/名称指令获取和使用具体某一个造型
背景编号/名称:同样的我们背景有时候会有多个,就可以通过这个背景编号/名称指令获取和使用具体某一个背景
大小:这个跟我们之前设置的大小指令类似,但是这个是可以获取我们当前角色的大小;比如我们之前使用指令:将角色大小设定为90,如果我们使用这个大小指令就可以获取到当前角色的大小是90,在一些案例中通常可以用在判断语句里面
好了,小朋友到这里我们就介绍完了,是不是看上去有些多,没关系,只要大家多练多观察,相信很快就会掌握!