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Scratch 教程

基本介绍

使用 Scratch 3 注册与登录 操作界面 我的东西

图形与声音

绘制造型&背景 编辑音效

程序积木

积木种类 动作 外观 音效 事件 控制 侦测 运算 变数 清单 函数积木

扩充功能

音乐 画笔 视频侦测 文字转语音 翻译

技巧&观念

全域变数、区域变数 深入理解区域变数 控制指定分身 控制所有分身的方法 云端变数 云端变数记录文字 变数串接文字 判断英文字母大小写 中断与停止程序 广播消息并等待 键盘与鼠标 鼠标点击与长按 侦测所有键盘按键 点击隐藏的角色 突破角色尺寸限制 角色与舞台边界 重复积木的等待时间 音乐暂停与继续播放 使用造型名称建立清单 使用造型代替变数 文字转清单 清单合并为文字 判断两个清单是否相同 复制清单、反转清单 清单数字排序 清单最大值最小值

入门范例

键盘控制猫咪 指向中间的箭头 水果音乐钢琴 猫咪的影分身之术 猫咪的细胞分裂 螃蟹跑来跑去 吃水果 摸蝴蝶 小狗追棒球 鱼儿水中游 小鸟往前飞 舞棍阿伯 小时钟 摇骰子 转动的眼球 抽奖轮盘 大乐透电脑选号 卡牌抽签 ( 20 中 1 ) 移动到边缘切换场景 人物依序跳舞 ( 广播 ) 按钮控制猫咪 ( 广播 )

进阶范例

猫咪跑步 ( 连续背景 ) 猫咪跑步 ( 超长背景 ) 大型数字 ( 图形数字 ) 拖拉怪兽碰撞墙壁 键盘钢琴 ( 记录音符 ) 中文字逐字稿 英文字逐字稿 计算机 1 ( 显示数字 ) 计算机 2 ( 加减乘除 ) 云端聊天室 音乐播放器 推猫咪 ( 视频侦测 ) 围捕小鱼 ( 视频侦测 ) 戳泡泡 ( 视频侦测 )

视觉特效范例

视差效果 水中吐泡泡 雪花随风飘 键盘钢琴 ( 音符动画 ) 无限循环画中画 水底探照灯 狙击望远镜 ( 两倍变焦 ) 猫咪万花筒 仙女棒 ( 光迹效果 ) 骇客任务背景特效 放烟火 1 ( 往上发射 ) 放烟火 2 ( 爆炸效果 )

绘图范例

镜射画图 ( 对称图形 ) 小画家 ( 舞台上画图 ) 记录画图轨迹 绘制圆形 绘制椭圆形 绘制立方体 ( 会动 ) 绘制正多边形 绘制正多角星形 ( 单纯 ) 绘制正多角星形 ( 多线 ) 绘制抛物线 绘制折线图 绘制圆饼图 绘制圆饼图 ( 指示线 ) 蜘蛛结网 ( 八边形网 ) 绘制舞台方格 绘制正弦波形 ( sin ) 正弦波毛毛虫动画 显示声波图形

物理&模拟范例

钟摆运动 简单磁铁效果 两个磁铁的磁力线 立体空间 ( 三度空间 ) 循迹移动 抛物线发射炮弹 地球绕着太阳转 弹跳的篮球 电风扇 ( 控制强度 ) 拉不走的弹力球 惯性移动 ( 鼠标 ) 惯性移动 ( 键盘 )

入门游戏范例

猴子接香蕉 打地鼠 打地鼠 ( 体感视频侦测 ) 刮刮乐 吹风机吹头发 太空狗闪躲陨石 九九乘法测验 英文单字测验 钓鱼游戏 拍西瓜 ( 储存最高分 ) 宝可梦猜猜我是谁 ( 基本 ) 形状配对拼图 台湾地图拼图 英文打字机 英文打字机 ( 判断大小写 ) 射击外星人 猜数字 ( 猜大小 ) 猜数字 ( 几 A 几 B ) 连连看 ( 产生器 ) 连连看

进阶游戏范例

青蛙过河 青蛙过马路 反弹球 ( 乒乓球 ) 打砖块 狙击气球 ( 两倍变焦 ) Flappy Bird Flappy Bird ( 声控版 ) 走迷宫 ( 基本 ) 大型迷宫 ( 键盘控制 ) 大型迷宫 ( 鼠标控制 ) 翻卡记忆游戏 翻卡记忆游戏 ( 改良版 ) 井字棋 ( 圈圈叉叉 ) 九宫格拼图 九宫格拼图 ( 改良版 ) 音阶记忆 贪吃蛇 ( 分身版 ) 贪吃蛇 ( 画笔版 ) 小鸡下楼梯 拉霸机

团康游戏范例

摇骰子 ( 1~3 个 ) 比手画脚 ( 猜动物 ) 音乐传球游戏 大声公 ( 比赛谁的气长 ) 抽签 ( 可调整中签数量 ) 转盘指针 ( 指到谁就当鬼 ) 倒数计时器 ( 基本版 ) 倒数计时器 ( 大数字版 )

游戏设计技巧

角色 ( 地上移动 ) 角色 ( 蹲下、左右转 ) 角色 ( 跳耀、两段跳 ) 角色 ( 墙壁、爬墙 ) 地图 ( 清单转换 ) 地图 ( 二维数组 ) 地图 ( 控制移动 ) 地图 ( 墙壁碰撞侦测 ) 地图 ( 吃东西侦测 ) 俄罗斯方块 ( 角色与背景 ) 俄罗斯方块 ( 移动与碰撞 ) 俄罗斯方块 ( 放置方块 ) 俄罗斯方块 ( 消除完成方块 ) 俄罗斯方块 ( 下个形状 )

地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

这篇文章延续“绘制地图 ( 控制移动 )”文章,搭配广播消息和逻辑判断,实作角色在地图中移动,并且会被墙壁阻挡无法前进的效果。

相关文章参考:

打开范例

打开“绘制地图 ( 控制移动 )”的范例,从这个范例进行修改。

范例链接:https://scratch.mit.edu/projects/573885280/

积木程序原理 ( 更新地图 )

打开范例后,先将 source 清单显示在舞台中,并将 source 的内容清空。

清空的方式可以在积木清单里,找到“删除清单的所有项目”积木,下拉选单选择 source,选择后点击该积木,就可以在不使用该积木的状态下,将 source 的内容清空。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

使用试算表编辑地图的数组 ( 参考 绘制地图 ( 二维数组 ) ),并下载为 CSV,打开 CSV 文件,在每一行的前后加上双引号。

也可以直接使用 CSV 范例:文件下载

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

从舞台上,将 CSV 文件导入 source 清单。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

点击绿旗,在舞台上可以看到二维数组产生的地图。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

积木程序原理 ( 修改造型 )

切换到造型页签,将原本 a 和 b 的造型,更名为 wall 和 floor ( 方便后续识别 ),将 wall 调整为灰底黑框,floor 调整为白底。

加入边框后,长宽会变大,要再手动将长宽调整为 24x24。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

造型编辑完成后,点击绿旗,舞台上就会变成有墙壁的地图。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

积木程序原理 ( 橘色球 )

回到角色面板,使用绘图功能,新增一个 ball 的角色 ( 橘色原形、尺寸设定 24x24、对齐画布中心 )

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

切换到程序页签,新增 x 和 y 变数,在点击绿旗时,将 ball 移动到最上层,并将 x 设定为 12,y 设定为 0,将 ball 定位到 (x, y) 的位置。

为什么要使用 x 和 y 变数?因为待会会透过这两个变数判断是否碰到墙壁。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

完成后,点击绿旗,橘色球就会出现在地图里。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

积木程序原理 ( 碰到墙壁 )

点击正方形 box 的角色,按照下图,修改“显示”函数:

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

新增一个 state 变数,作为纪录键盘按键状态使用,在按下上下左右键时,分别将 state 设定为 up、down、left 和 right。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

编辑收到 wall 消息的程序:

在墙壁角色盖印章的过程中,如果发现 ball 在墙壁的座标,就会执行反方向的动作,由于函数勾选了“执行完毕再更新画面”,所有的动作会在一瞬间完成,所以就像撞到墙壁,然后被墙壁卡住。

为什么要额外用变数 state 呢?因为如果将反向移动的程序写在移动的函数里,由于执行顺序的限制,会出现上下移动与左右移动互相干扰的状况,所以使用 state 来避开这个问题。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

最后,点击 ball 角色,替 ball 角色加入碰到就讲话的效果。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

完成效果

完成后,点击绿旗,按下键盘的上下左右,仿佛在控制橘色球在移动 ( 橘色球不动,但是地图在动 ),然后橘色求如果碰到墙壁会被卡住,并讲出“Oh!!!!”的文字。

Scratch 教学 - 绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

范例解答

范例解答:绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 )

继续阅读

如果已经熟悉了绘制地图 ( 墙壁碰撞侦测 ) 的程序,就可以继续阅读“绘制地图 ( 吃东西侦测 )”的文章。

文章链接:绘制地图 ( 吃东西侦测 )

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